Legales

Normativas

REGLAS GENERALES

IMPORTANTE: La administración se reserva el derecho de anular las apuestas/jugadas en eventos afectados por bajas en los equipos debido a la pandemia COVID u otros eventos de fuerza mayor que no impliquen la suspensión del evento completo. En estos casos, las apuestas/jugadas serán canceladas y el monto correspondiente se reintegrará a la cuenta del jugador. También pueden cancelarse apuestas/jugadas combinadas.

1. Todas las pautas deportivas están claramente delineadas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.

2. No se permitirá la cancelación de ninguna jugada una vez que el jugador la haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página web.

3. En caso de errores evidentes en la línea publicada, como número de rotación, nombres, cuotas, horarios, o cualquier eventualidad que pueda provocar una alteración en las cuotas, la administración se reserva el derecho de cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no válidas, lo que implica el reembolso total del dinero jugado a la cuenta del jugador.

4. En caso de un error evidente en la visualización de la línea o descripción de la apuesta ofrecida, la administración se reserva el derecho de cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no válidas, lo que implica el reembolso total del dinero jugado a la cuenta del jugador.

5. Todos los límites mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso y pueden ajustarse para algún cliente con la aprobación de la administración.

  • Los límites de apuestas son dinámicos, lo que significa que pueden cambiar según diversos factores evaluados por los sistemas internos de nuestra plataforma.
  • La administración se reserva el derecho de cancelar apuestas o retener el pago pendiente de cualquier investigación si hay evidencia de manipulación de precios o partidos.
  • Se podrá cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente "incorrecta".
  • En los mercados de apuestas en vivo, las cuotas pueden fluctuar rápidamente y pueden diferir de las mostradas al realizar la apuesta. En momentos críticos de un encuentro, las cuotas pueden suspenderse temporalmente.

6. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deben notificarse en los tres días siguientes a la fecha en que se realizó la jugada. No se aceptarán reclamos realizados después de esta fecha.

7. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que se lleve a cabo el evento.

8. En situaciones en las que uno o varios juegos sean suspendidos, haya decisiones protestadas o anuladas, la administración tiene la potestad de decidir sobre la definición de estos casos.

9. La fecha y hora del saque inicial o inicio de la jugada sirven como referencia para la administración. Las jugadas podrán aceptarse hasta la hora del saque inicial previamente establecido.

10. Las jugadas no se considerarán oficiales hasta después de:

  • El tiempo total reglamentario según el torneo y deporte correspondiente.
  • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos solo serán válidas para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, independientemente de cuántos tiempos extras haya.

11. En las apuestas en vivo y/o pre-match, si el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán válidas las apuestas que ya estén definidas durante el encuentro.

12. En otros deportes, todos los eventos con tiempo de juego estimado o límite de tiempo deben completarse para considerarse oficiales y que las jugadas sean válidas.

13. En las jugadas de más y/o menos (over/under), los tiempos extra no se incluirán en el resultado final, excepto en los siguientes deportes:

  • Baloncesto
  • Fútbol Americano
  • Béisbol

14. Las apuestas de Hándicap no consideran el tiempo extra en ningún deporte.

15. En caso de suspensión de un evento, se debe esperar 48 horas hábiles; si no se reanuda, se considerará como no válido.

16. Si un juego cambia de hora/fecha (dentro de las 48 horas previas al inicio), sede debido a problemas climáticos, de iluminación, o por causas de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas.

17. En apuestas de Sistema, la "Posible ganancia" indicada en las apuestas realizadas es el total a ganar solo si el resultado es ganador en todos los eventos.

TIPOS DE APUESTAS

APUESTAS DIRECTAS O SIMPLES

Conocida como "Money Line", es la forma más sencilla de jugar, sin puntos ni hándicap. Puedes elegir al equipo ganador (dos opciones) o apostar al empate, ofreciendo tres opciones: Equipo Visitante, Equipo Local y Empate.

COMBINADAS (PARLAYS)

Las combinadas o "Parlay" son una sola apuesta que incluye múltiples apuestas individuales. Puede consistir en apuestas en equipos, totales, o una mezcla de ambas. Para que un parlay sea ganador, cada apuesta individual debe resultar ganadora. Si alguna apuesta del parlay pierde, el parlay completo también pierde. No se permiten parlays del mismo equipo con apuestas a la línea de diferencia de puntos y a la línea de dinero. Los parlays no se aceptan si el resultado de una parte de la jugada afecta al resultado de la otra (Jugadas correlacionadas). Los pagos de los parlays se calculan según las probabilidades al momento de la jugada.

APUESTA DIRECTA CON HÁNDICAP

El Hándicap se utiliza para dar ventaja inicial a uno de los equipos. Se asignan puntos o goles a favor de un equipo, y puedes seleccionar un equipo con su respectivo hándicap.

HÁNDICAP ASIÁTICO

El hándicap asiático, popularizado en Asia, ofrece ventaja inicial en la apuesta a un equipo. Por ejemplo, en un partido entre Real Madrid y Barcelona:

Real Madrid -1,5
Barcelona +1,5

Si apuestas al Real Madrid con hándicap -1,5, perderás si:

El Barcelona gana, Empatan o el Real Madrid gana por solo un gol de diferencia.

Ganarás si el Real Madrid gana por al menos dos goles de diferencia. Puedes apostar en sentido contrario a favor del Barcelona. Existe una modalidad más complicada de hándicap asiático, con doble hándicap o hándicap de cuarto gol.

Real Madrid -0,5 y -1,0
Barcelona +0,5 y +1,0

Si apuestas a la victoria del Madrid:

Si el Madrid gana por dos goles o más, ambas partes de la apuesta ganan.
Si el Madrid gana por un gol, ganas una parte (-0,5) y la otra es nula (una apuesta nula se da cuando, al aplicar el hándicap, el resultado queda en empate, y el dinero se reparte entre los apostantes).

Si apuestas por la victoria del Barcelona:

Si hay empate, ambas partes de la apuesta ganan.
Si el Barcelona pierde por un gol, una parte de la apuesta es perdedora (+0,5) y la otra es nula (+1,0).
Si el Barcelona pierde por más de dos goles, ambas partes de la apuesta pierden.

La apuesta al hándicap asiático se expresa así:

Si el hándicap es -0.25, la apuesta es a -0 y a -0.5.
Si el hándicap es -0.75, la apuesta es a -0.5 y a -1.

Hándicap

Resultado de Equipo

Resultado de apuesta

Hándicap

Resultado de equipo

Resultado de apuesta

0

Gana

Gana

0

Gana

Gana

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Empate

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.25

Gana

Gana

+ 0.25

Gana

Gana

 

Empate

Pierde mitad

 

Empate

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.50

Gana

Gana

+ 0.50

Gana

Gana

 

Empate

Pierde

 

Empate

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde

Pierde

- 0.75

Gana por 2+

Gana

+ 0.75

Gana

Gana

 

Gana por 1

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.00

Gana por 2+

Gana

+ 1.00

Gana

Gana

 

Gana por 1

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.25

Gana por 2+

Gana

+ 1.25

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde mitad

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.50

Gana por 2+

Gana

+ 1.50

Gana

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Empate

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 2+

Pierde

- 1.75

Gana por 3+

Gana

+ 1.75

Gana

Gana

 

Gana por 2

Gana mitad

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Pierde mitad

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

- 2.00

Gana por 3+

Gana

+ 2.00

Gana

Gana

 

Gana por 2

Reembolso de apuesta

 

Empate

Gana

 

Gana por 1

Pierde

 

Pierde por 1

Gana

 

Empate

Pierde

 

Pierde por 2

Reembolso de apuesta

 

Pierde

Pierde

 

Pierde por 3+

Pierde

APUESTA DE SISTEMA (ROUND ROBIN)

Para crear un Round Robin, seleccione al menos tres o más pronósticos (hasta 15) que aparecerán en el boleto de apuestas. El tipo de Round Robin que puede crear depende del número de sus pronósticos. Se le mostrarán automáticamente aquellos Round Robin que puede crear con los pronósticos seleccionados. A diferencia de la apuesta combinada, no todos los pronósticos tienen que ser correctos para lograr una ganancia. Por ejemplo, un Round Robin 2/3 consiste en tres pronósticos. Se logra una ganancia si solo dos de los tres pronósticos son correctos. Al cerrar la apuesta, se muestra la ganancia máxima. En el Round Robin, los pronósticos forman combinaciones. Por ejemplo, al seleccionar cuatro pronósticos y optar por un Round Robin 2/4, se realizan seis apuestas, y el importe total se distribuye en estas apuestas. La ganancia real depende de los resultados de los pronósticos.

DEPORTES EN VIVO

Las apuestas en líneas "Deportes En Vivo" considerarán el marcador del partido/evento/juego completo, a menos que se especifique lo contrario. Se aplican las reglas regulares de apuestas para cada deporte. La casa se reserva el derecho de cancelar apuestas en vivo si las líneas son claramente incorrectas, ya sea por error humano o error del sistema. Las apuestas se mantendrán en las líneas de dinero, spreads y totales solo después de que el evento haya concluido.

FÚTBOL

Ninguna apuesta incluye el tiempo extra, salvo las que estén debidamente aclaradas. Si un juego cambia de hora/fecha (dentro de las 48 horas previas al inicio), sede debido a problemas climáticos, de iluminación o por fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. En caso de suspensión de un evento, se deben esperar 48 horas hábiles y, si no se reanuda, se considerará no válido.

APUESTA DE MONEY LINE EN VIVO:

Todas las apuestas de Money Line en vivo se establecen según el marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT) (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro, pero no el tiempo extra, la serie de penales o el gol de oro.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

GANADOR 1X2: Las apuestas pueden realizarse seleccionando la victoria del local, un empate o la victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.
1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

HÁNDICAP ASIÁTICO: El Hándicap Asiático es un tipo especial de hándicap utilizado en distintos deportes. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, se otorga un hándicap para el juego. Esto permite darle una ventaja a uno de los equipos. Todas las apuestas en Hándicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) se establecen según el marcador. Los goles anotados antes de la apuesta no se incluyen para propósitos de calificación de apuestas. Las diferentes opciones ya fueron explicadas en las reglas generales.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Se ofrecen apuestas a primera mitad, segunda mitad y juego completo. La apuesta consiste en seleccionar si el total de goles será mayor o menor al ofrecido por la casa.
Para que esta apuesta sea válida, se deben jugar los 90 minutos reglamentarios, aunque habrá casos excepcionales donde el total de minutos sea menor, como en el torneo "Esperanzas de Toulon", donde ambos tiempos son de 40 minutos.

DOBLE OPORTUNIDAD: El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad primera mitad, el cual se califica según el resultado de la primera mitad solamente.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del encuentro.
Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad, que predice el marcador exacto al medio tiempo.

FÚTBOL - EMPATE APUESTA NO VÁLIDA: Predice cuál equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas se cancelarán. Si un juego es abandonado, las apuestas se cancelarán.

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR: Predice si los goles acumulados por ambos equipos serán par o impar. En caso de terminar 0-0, se considerará como número par.

Si un juego es abandonado, las apuestas se cancelarán, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – Las apuestas se califican según el marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – Las apuestas se califican según el resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – Las apuestas se califican según el resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

MITAD CON MÁS GOLES: Predice en qué tiempo se anotarán más goles, con la opción de empate.

MARCADOR EXACTO DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO: Predice el resultado exacto en el medio tiempo y al finalizar el partido.

¿QUÉ EQUIPO ANOTARÁ? Selecciona al equipo que anotará, si ambos equipos anotarán o si ninguno anotará.

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Predice si ambos equipos anotarán al menos un gol. Los autogoles cuentan al equipo acreditado. Si un juego es abandonado, las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

RESTO DEL PARTIDO: Todas las apuestas se determinan sin considerar el resultado en el momento de la apuesta, como si el evento comenzara con el marcador 0:0.

Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas se cancelarán.

Ejemplo:
El resultado actual es 2-1 y el resultado final es 2-2. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1.

PRIMER EQUIPO EN MARCAR: Predice qué equipo anotará el primer gol. Los autogoles cuentan al equipo acreditado. Si un juego es abandonado, todas las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR: Predice qué equipo anotará el último gol. Los autogoles cuentan al equipo acreditado. Si un juego es abandonado, todas las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

NÚMERO EXACTO DE GOLES: Selecciona el número exacto de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL PRIMER TIEMPO: Predice quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo. Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL SEGUNDO TIEMPO: Predice quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo. Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

TIEMPO CON MÁS GOLES: Predice en cuál de los dos tiempos se anotarán más goles, a veces especificando algún equipo involucrado en el evento.

Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

EQUIPO LOCAL GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Predice si el equipo local ganará ambos tiempos del partido. Al inicio del segundo tiempo, el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

EQUIPO VISITANTE GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Predice si el equipo visitante ganará ambos tiempos del partido. Al inicio del segundo tiempo, el marcador para efectos de apuesta será 0-0. Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

MULTIRESULTADO: Selecciona algunas de las variantes de resultados determinados por la casa. El equipo local siempre se enlistará en la parte izquierda y el visitante en la parte derecha. Si un encuentro es abandonado, las apuestas se cancelarán.

TOTAL TARJETAS (MÁS/MENOS)
Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta
Tarjeta Roja Directa = 1 Tarjeta
Segunda Amarilla = 1 Tarjeta Roja

EVENTOS ABANDONADOS O INCOMPLETOS
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
Si un juego es abandonado, las apuestas se cancelarán, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico deberá participar en el juego para considerarse válida.

TENIS

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro de las 48h previas a la fecha de comienzo) superficie, sede, cambio de pista debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo. En caso de que un evento sea suspendido, se tendrán que esperar 48hs hábiles y en caso de no reanudarse se considerara como no válido.

MARCADOR EXACTO DEL SET: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado.

MATCH WALKOVER: En todos los eventos donde hubiese un "walkover" todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.

GANADOR DEL PRIMER SET: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set.

ALGÚN JUGADOR GANARÁ UN SET 6-0: Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará 6-0 cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya esté determinado.

GANA AL MENOS UN SET: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya esté determinado.

GANADOR CON HÁNDICAP SETS: Es predecir qué jugador ganará más juegos, el hándicap se aplicará al marcador final del set.

TOTAL DE JUEGOS EN PARTIDO DOBLE: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap. Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam.

TOTAL DE NÚMERO DE SETS: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.

BALONCESTO

Las apuestas de baloncesto que se ofrecen son apuestas simples, apuestas combinadas, apuestas de sistema, varias proposiciones y apuestas futuras en la NBA, WNBA, NCAA y muchas otras ligas internacionales.

Un juego debe durar el total del tiempo reglamentario para que las apuestas del juego sean válidas. El tiempo extra está incluido en las apuestas que lo especifiquen.

Para las apuestas en enfrentamiento de jugadores, todos los jugadores seleccionados deben competir en el juego para que la apuesta sea válida.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

MONEY LINE: Predecir cuál equipo será el ganador.

LINEA DE PUNTOS: Predecir cuál equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador (hándicap).

Ejemplo: San Antonio Spurs -7.5
Dallas Mavericks +7.5

En este ejemplo, Dallas Mavericks puede perder hasta por 7 puntos y la selección sería ganadora; por el contrario, San Antonio debe ganar por 8 puntos o más para que la selección sea ganadora.

ALTAS/BAJAS: Predecir si los puntos anotados por ambos equipos serán mayores o menores al determinado por la casa.

PRIMERA MITAD: Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente (La primera mitad está compuesta por los primeros dos cuartos). Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

SEGUNDA MITAD: Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad. Si el juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

CUARTOS: Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Ejemplo: Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados. Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto.

MARGEN TOTAL DE PUNTOS TIEMPO REGLAMENTARIO: Es seleccionar un margen entre un determinado número de puntos totales al finalizar el juego.

EQUIPO LOCAL TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo local.

EQUIPO VISITANTE TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo visitante.

TOTAL DE PUNTOS: Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos anotados por ambos equipos.

DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO: Es seleccionar el resultado de la primera mitad y el resultado del final del partido.

GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS: Consiste en seleccionar al ganador del partido y si el total de puntos será mayor o menor que el determinado por la casa.

GANADOR CON HÁNDICAP 1X2: Consiste en determinar qué equipo será el ganador con un hándicap agregado a un equipo, por ejemplo, 0:7.

En este caso, el visitante inicia ganando por 7 puntos y puede perder hasta por 6 puntos. Por el contrario, el equipo local inicia perdiendo por 7 y tendrá que ganar por 8 puntos o más. En caso de que el juego quede con marcador exacto a 7 puntos, ganando el equipo local, la apuesta empate será la ganadora.

MARGEN DE VICTORIA: Consiste en seleccionar el margen de victoria y al equipo ganador.

GANADOR 1X2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego: local, visitante o empate.

¿HABRÁ PRÓRROGA?: Consiste en hacer una selección sobre el encuentro; si este tendrá prórroga o no.

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO?: Esta apuesta consiste en predecir quién anotará un número de puntos determinado por la casa.

Ejemplo: Dos equipos con marcador 50 a 40 y la apuesta son 100, el ganador será el que anote el punto 100 en el partido sumando ambos marcadores.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

FÚTBOL AMERICANO

Las jugadas se consideran válidas completándose el total del tiempo regular. Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el evento. Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe ser jugado en el lugar y fecha programados.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

EQUIPO QUE ANOTA PRIMERO: Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone, todos los pronósticos serán válidos sin importar cuántos minutos hayan pasado.

EQUIPO QUE ANOTA ÚLTIMO: Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.

HAY ANOTACIÓN EN LOS PRIMEROS "X" MINUTOS: Se deben jugar al menos "X" minutos. Si el juego se cancela o pospone después de "X" minutos de juego, todos los pronósticos son válidos. ("X" número indefinido)

PRIMERA ANOTACIÓN: Consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones: Touchdown, Field Goal o Safety. Si un equipo anota y el juego es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos son válidos sin importar cuántos minutos hayan pasado.

3 ANOTACIONES SEGUIDAS SIN RESPUESTA: No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos, las anotaciones las tendrá que realizar un equipo de forma consecutiva sin que el contrario realice una anotación.

TOTAL DE PUNTOS PAR/IMPAR: Es predecir el número total de puntos acumulados en un juego por ambos equipos, si estos serán par o impar (0-0 cuenta como par).

TOTALES POR EQUIPO PAR/IMPAR: Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para determinar el resultado de la apuesta.

APUESTAS SOBRE UN JUGADOR ESPECÍFICO: El jugador seleccionado deberá tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DOBLE RESULTADO: La apuesta a doble resultado consiste en acertar al ganador o empate al descanso, así como al ganador del partido completo, el encuentro debe terminar para que sea una apuesta válida.

PRIMERA MITAD/PARTIDO COMPLETO (TIEMPO REGULAR): Esta apuesta consiste en acertar al ganador al medio tiempo y al ganador al finalizar el tiempo reglamentario, no incluye prórroga.

LÍNEA DE PUNTOS: Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (hándicap).

TIEMPO EXTRA: Predecir si el juego se irá a tiempo extra o no.

TOTAL DE TOUCHDOWNS: Es predecir el total de Touchdowns mayor o menor que el propuesto por la casa.

TOTAL DE FIELD GOALS: Es predecir el total de goles de campo, mayor o menor que el propuesto por la casa.

MONEY LINE: Es la selección del equipo que ganará el juego sin la ventaja o desventaja del hándicap.

TOTAL DE PUNTOS: Es la selección al total de puntos anotados por ambos equipos.

TOTAL DE SACKS: Consiste en seleccionar si el número de "sacks" capturas de "Quarterback" será mayor o menor al propuesto por la casa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

BEISBOL

En las apuestas en total de carreras (más/menos) en la "MLB" (Liga de Estados Unidos) deben ser jugados por lo menos 9 innings (8.5 si el equipo local va adelante) para que las apuestas sean consideradas válidas; en otras ligas deben jugarse por lo menos 7 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende en los extra innings, el resultado será determinado según sea el resultado del último inning completo jugado, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el resultado se determina por el momento de la interrupción del partido.

El resultado de un partido es oficial después de 5 innings de juego, a menos que el equipo local esté ganando después de 4.5 innings. Si un partido es interrumpido o se suspende, el ganador se determinará en función del marcador después del último inning completo, a menos que el equipo local empate el partido, o pase a ganar en la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el resultado en el momento de la interrupción del partido. Todo el dinero será reembolsado si el equipo local empata el partido y esto luego se suspende.

No se reconocen juegos pospuestos, reclamos o decisiones revertidas para efectos de apuestas. Todas las apuestas de béisbol deben ser completados en la fecha estipulada, de lo contrario las apuestas serán canceladas y se devolverá el dinero.

Las apuestas Money-line en el béisbol se considerarán válidas independientemente de los pitchers titulares.

MLB Minor Leagues: Si dos partidos se juegan entre el equipo A y el equipo B y se ofrecen una cuota para solo un partido entre el equipo A y el equipo B, no indicando a qué partido se refiere, esta cuota se considerará referente al primer partido. Si, de hecho, el primer partido ha comenzado, se presume que la cuota se refiere al segundo partido.

Reglas de apuestas de la MLB: En cualquier apuesta deben jugarse 9 innings (8.5 si el equipo local va ganando) para ser validada. Todas las apuestas en la MLB serán clasificadas de acuerdo a los resultados que figuran en www.MLB.com

BOXEO/MMA

En el boxeo los rounds serán considerados completos hasta que se escuche la campana. Si la pelea empata y el empate fue ofrecido como opción de apuesta, las apuestas en donde se escogió a un boxeador en particular se considerarán perdidas. Si alguno de los boxeadores no responde a la campana, su oponente será el ganador del round anterior.

Las apuestas en proposición a número de rounds, serán canceladas si se cambia el número de rounds antes de la pelea. Para las apuestas en proposición por nocaut se incluyen los nocauts, nocauts técnicos, y descalificaciones.

En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under, para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

En el caso en el que alguna pelea se pospusiera, las apuestas permanecerán activas por una semana. Si la pelea no se lleva a cabo en el lapso de una semana el dinero será reembolsado.

GOLF

En Match Ups, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra el dinero jugado en dicho Match Up.

En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en hándicap.

En jugadas a Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. Si más de una opción es proclamada ganadora se aplica la regla DEAD HEAT. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.

HOCKEY

Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense.

La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y money line.

Ejemplo de Línea Canadiense:

Maple Leafs de Toronto -1.5 -140
Bruins de Boston +1.5 +120

En este ejemplo, si apostaste por Toronto, el equipo debe ganar el juego completo para cubrir la Línea Canadiense. Si apostaste por Boston, tienes dos oportunidades para ganar: si Boston gana, ganas, y si hay un empate, también ganas, ya que obtendrías +1.5 goles.

El tiempo extra no va incluido en las apuestas a menos que se exprese lo contrario. Para los que sí se incluyen, los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye la muerte súbita si es necesaria para determinar al ganador.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita). Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

GANADOR 1X2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego: local, visitante o empate.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS INCLUYE PRÓRROGA: Es la selección al total de goles, el cliente puede seleccionar si será mayor o menor al total de goles determinados por la casa. En la descripción del nombre de la apuesta está especificado que incluye la prórroga.

GANADOR CON HANDICAP ASIÁTICO: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección. La descripción y las ejemplificaciones se encuentran en el área de Reglas Generales.

DOBLE OPORTUNIDAD: Una apuesta de doble oportunidad permite seleccionar a dos de los tres resultados disponibles: Local-Visitante, Local-Empate, Visitante-Empate.

EMPATE APUESTA NO VÁLIDA: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario. En caso de empate, la apuesta se reintegra.

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotarán en el partido.

HOCKEY - TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar (0-0 cuenta como par). Incluye prórroga cuando esté aclarado en el enunciado.

¿HABRÁ PRÓRROGA?: Esta apuesta consiste en determinar si el partido se irá a tiempos extras.

GANADOR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido.

MARCADOR 1X2 Y TOTAL DE GOLES: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador o empate del encuentro.

MARGEN DE VICTORIA: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego.

TOTAL DE GOLES INCLUYE PRÓRROGA: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay. Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".

TOTAL DE GOLES EQUIPO LOCAL: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES EQUIPO VISITANTE: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor que el determinado por la casa.

LÍNEA DE DINERO PERÍODOS 1X2: Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

GOLES MÁS/MENOS PERÍODOS: Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

DOBLE OPORTUNIDAD PERIODOS: Consiste en seleccionar una de las tres opciones ofrecidas por la casa: Gana: Local o Visitante, Gana: Empate o Local, Gana: Empate o Visitante.

PRIMER EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir, no marcarán).

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir, no marcarán).

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar.

PERÍODO CON MÁS GOLES: Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles; se tiene como cuarta opción "iguales", la cual refiere a que se anotarán la misma cantidad de goles en los tres períodos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida.

DEPORTES DE MOTOR

En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.

Las apuestas de autos se juegan con líneas a ganar. El conductor debe de completar al menos una vuelta de la carrera para que la apuesta “a ganador” sea válida y se considere activa.

Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa.

VOLEIBOL

Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico (proposición) y el resultado ya estuviera decidido.

En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser válido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

RUGBY

El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no es ofrecido la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.

Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BALONMANO

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

FÚTBOL SALA

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados no válidos.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulador del deporte en particular.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

UNIHOCKEY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

FÚTBOL AUSTRALIANO

Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.

Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta.

Si un partido se aplaza las jugadas serán no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DEPORTES DE INVIERNO

Para efectos de apuesta nos basaremos en los resultados oficiales.

Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique.

En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BANDY

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras no serán tomados en cuenta para el marcador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

SNOOKER

Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ejemplo: 0-0).

En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DARDOS

En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son válidas aun y cuando el jugador no compita en el torneo.

Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.

CURLING

Si se produce un encuentro en blanco, es decir sin puntuación, todas las apuestas a ganador del “end” serán consideradas no válidas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

TENIS DE MESA

En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas no validas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

BADMINTON

Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará no valida.

Apuesta a totales: si el juego es abandonado 20-17 Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

CRIQUET

En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas no válidas.

En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas, a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo.

Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje. Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.

Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento (overs) y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento (overs). Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.

Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

-One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

ATLETISMO

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior /Maratones
Las cuotas se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán cuotas para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos
Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.